Civisme et jeux vidéo, l’éclairage des sciences comportementales

Publié le 13 octobre 2022 par Equipe Sciences comportementales

En 2019, près de 74% des adultes jouant à des jeux multi-joueurs auraient été victimes de cyber-harcèlement. La délégation interministérielle à la Lutte contre le Racisme, l'Antisémitisme et la Haine anti-LGBT (DILCRAH) s’est associée à l’équipe Sciences comportementales de la DITP pour identifier de nouvelles façons de favoriser des environnements de jeu positif. Objectif : créer un code de conduite commun à l’ensemble des acteurs du secteur du jeu en ligne.

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visuel d'illustration du Rapport de diagnostic : civisme et jeux vidéo

Rapport de diagnostic : civisme et jeux vidéo

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Civisme et jeux vidéo, l’éclairage des sciences comportementales

Identifier les causes des comportements toxiques, une démarche partagée avec les acteurs de l’industrie du jeu vidéo

En avril 2022, la Délégation interministérielle à la Lutte contre le Racisme, l'Antisémitisme et la Haine anti-LGBT (DILCRAH) et la Direction interministérielle de la transformation publique (DITP) ont lancé un groupe de travail réunissant acteurs institutionnels, développeurs de jeux, représentants de plateformes de streaming, représentants de l’eSport, acteurs de la société civile, chercheurs et joueurs. La feuille de route de ce groupe de travail visait 3 objectifs :

  • identifier les déterminants du comportement toxique dans les jeux vidéo ;
  • recommander des leviers pour lutter contre les comportements toxiques ;
  • établir des principes et des conseils pratiques pour la création et la diffusion d'un code de conduite commun.

4 facteurs principaux aux mauvais comportements sur les plateformes

Le rapport de diagnostic que publie l’équipe Sciences comportementales de la DITP identifie ainsi quatre facteurs principaux  aux comportements toxiques :

  • L’environnement en ligne : l’anonymat que confère Internet encourage certains joueurs à laisser libre cours à leurs pulsions ;
  • L’environnement de jeu : la performance surpasse de plus en plus l’amusement, le jeu vidéo devient un secteur de plus en plus compétitif qui encourage les comportements toxiques et haineux des joueurs entre eux ;
  • L’environnement social : la possibilité de jouer en réseau crée des interactions entre joueurs ainsi que des codes de conduite. Pour s’intégrer, certaines personnes reproduisent ce qu’elles ont pu voir ou entendre, ce qui alimente les mauvais comportements sur les plateformes ;
  • Le joueur lui-même : chaque individu possède une personnalité qui lui est propre et dispose d’un certain contrôle sur ses émotions. Le jeu vidéo en ligne ne fait parfois qu’exacerber certains aspects de la personnalité des joueurs.

Le rapport de diagnostic identifie des solutions possibles pour contrer les facteurs favorables aux incivilités et aux mauvais comportements sur les plateformes. Par exemple, relier la vraie identité du joueur à son compte en ligne pour lutter contre les dangers de l’anonymat ; donner aux joueurs un rôle direct dans la modération des jeux ; mieux gérer et entourer certaines communautés de joueurs, ou encore sensibiliser chaque individu à l’impact et aux sens des mots.

Prochaine étape : un code de conduite communs aux acteurs de l’industrie du jeu vidéo en ligne

L’ensemble des propositions du rapport de diagnostic plaide pour la mise en place d’un ensemble de principes qui s’appliqueraient quel que soit le jeu.

En effet, la publication de normes minimales de comportement, valables indépendamment du jeu ou du contexte, devrait créer une base de compréhension universelle de la toxicité. Il sera alors plus facile pour les joueurs de modérer leur propre comportement et de repérer et interpréter la toxicité des autres. Cela ouvre également la voie à une application cohérente dans les différents jeux par les animateurs et les modérateurs.

Ainsi, le 14 octobre 2022, la DILCRAH, en partenariat avec la DINUM et la DITP,  lance ce vendredi 14 octobre une initiative inédite ; une démarche de design collaboratif, mêlant acteurs publics et privés, consacrée à la thématique du civisme en ligne dans l’univers du jeu vidéo. Les participants seront mobilisés sur une série d’ateliers pour co-construire les solutions justes, notamment une campagne digitale autour d’un code de modération des joueurs, également déclinable dans les métavers. 

Téléchargez la synthèse du rapport de diagnostic

PDF (752.2 Ko) - Dernière mise à jour le 14 octobre 2022

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