Le jeu du design de services publics

Publié le 11 septembre 2024 par Mission "Innovation publique"

Conçu par la DITP, le jeu du design de services publics permet de découvrir des méthodologies efficaces pour concevoir ou améliorer des politiques publiques. Ce jeu pédagogique a vocation à aider les agents publics à conduire leurs projets innovants tout en s’amusant.

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Le kit du jeu

PDF (1 722.0 Ko) - Dernière mise à jour le 11 septembre 2024

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Un jeu pour développer des méthodes d’amélioration des services publics

Le jeu du design de services publics permet d’appréhender la méthode et les livrables mobilisés en design de service pour résoudre des problèmes de politiques publiques. 

Vous pourrez vous mettre dans la peau d’un acteur de politique publique et vous plonger dans une situation concrète tel que l’accès aux services publics pour les personnes en situation d’illettrisme, ou encore encourager une réduction de la consommation d’eau. Vous pouvez également choisir de traiter le problème de politique porté par un joueur au quotidien si le design de service public permet de répondre à son enjeu.

Le petit jeu du design de services publics - Les règles du jeu

Adelie LACOMBE, Cheffe de projet du pôle design de services publics : Vous souhaitez découvrir les briques méthodologiques et les livrables qui existent dans le design des services publics ? Le Petit jeu du design est fait pour vous !

Son objectif est de vous aider dans la conception et l’amélioration des services de politiques publiques en moins de deux heures. Ce jeu a été conçu par les experts du design de la DITP avec l’implication du réseau designers publics. Notre objectif est de promouvoir la pratique du design au sein des administrations publiques afin de mieux faire appel à nos compétences. Vous êtes designer et vous souhaitez animer ce jeu ? Voici quelques conseils avant de commencer.

La partie peut se jouer de deux à six joueurs en comptant une à deux heures par partie. Le nombre de joueurs et la durée peuvent varier selon les possibilités et les objectifs de sensibilisation que vous avez fixés. Le but du jeu : construire une fresque avec les briques méthodologiques du design et les livrables associés selon une problématiques de politique publique donnée. 

Comment ça marche ?

Tout d’abord, choisissez ensemble un problème de politique publique. Pour cela, vous avez le choix entre piocher une carte ou définir collectivement un problème de politique publique. Ensuite, choisissez ou piochez l’acteur chargé de résoudre cette problématique. Pour vous immerger dans le contexte, initiez une cartographie rapide : quelles sont les parties prenantes ? Les usagers ? Lesquels sont proches ou éloignés de la politique publique en question ? Piochez une carte temps et une carte jeton pour connaître le temps alloué à votre projet et tout le budget de la démarche. Laissez le temps aux participants de prendre connaissance des cartes méthodes. Proposez-leur de choisir celle qui leur paraît intéressante à mobiliser pour résoudre la problématique. Donnez-leur les outils pour comprendre si cette brique est vraiment pertinente vis-à-vis de la problématique traitée. Proposez-leur à présent de choisir les cartes livrables horizontales qui vous paraissent les plus pertinentes vis-à-vis des briques méthodologiques que vous avez positionnées. Et voilà, votre fresque se construit au fur et à mesure.

Nos conseils

Et maintenant chers designers, quelques conseils précieux avant de vous lancer. Premièrement, l’ordre et le nombre de cartes varient d’une partie à l’autre en fonction de la problématique donnée, du contexte, de l’acteur choisi, etc. Quand ils choisiront une carte, proposez à vos participants de la lire à voix haute pour que toutes et tous entendent. Ils peuvent également noter sur la fresque les notions intéressantes pour personnaliser les méthodes abordées. Troisièmement, vous pouvez vous appuyer sur la présentation d’exemples de livrables lorsque les participants vous posent des questions. N’hésitez pas à imprimer et à apporter les vôtres. Quatrième conseil : laisser la méthode et les livrables ouverts sans prendre en compte le temps et le nombre de jetons disponibles. Ces cartes sont utiles pour donner un cadre et aborder les notions de calendriers de projet et de financement avec les participants. Cinquièmement, vous allez le voir, il est difficile de connaître à l’avance les cartes à choisir dans les phases de prototypage et de test. C’est comme dans un projet de design de service classique, on ne peut pas anticiper ce qui sortira de l’immersion et donc les bonnes idées associées. Enfin, les cartes pièges vous permettent de soulever les concepts pièges du design. Lorsqu’un joueur utilise un terme présent sur l’une des cartes, posez la sur la table et expliquez le principe en lien. N’hésitez pas à ajouter vos propres cartes pièges et à imaginer vos propres règles du jeu. Si vous avez encore des questions, vous pouvez vous référer à la notice. Et maintenant, à vous de jouer !

Comment jouer ?

Le principe : un plateau et des cartes de méthodes et de livrables pour vous aider à concevoir ou à améliorer des politiques publiques dans un temps et un budget imparti. Pour cela, il vous faut identifier un problème de politique publique spécifique, puis choisir les cartes de méthodes et de livrables qu’il parait pertinent de mobiliser dans ce cadre.

État des lieux, conception, déploiement de la solution, chaque étape du jeu permet un échange en équipe pour comprendre et s’approprier le design de services publics.

Attention à ne pas tomber dans les pièges : le design revêt de nombreux à priori, saurez-vous les éviter ?

A vous de jouer !