Adelie LACOMBE, Cheffe de projet du pôle design de services publics : Vous souhaitez découvrir les briques méthodologiques et les livrables qui existent dans le design des services publics ? Le Petit jeu du design est fait pour vous !
Son objectif est de vous aider dans la conception et l’amélioration des services de politiques publiques en moins de deux heures. Ce jeu a été conçu par les experts du design de la DITP avec l’implication du réseau designers publics. Notre objectif est de promouvoir la pratique du design au sein des administrations publiques afin de mieux faire appel à nos compétences. Vous êtes designer et vous souhaitez animer ce jeu ? Voici quelques conseils avant de commencer.
La partie peut se jouer de deux à six joueurs en comptant une à deux heures par partie. Le nombre de joueurs et la durée peuvent varier selon les possibilités et les objectifs de sensibilisation que vous avez fixés. Le but du jeu : construire une fresque avec les briques méthodologiques du design et les livrables associés selon une problématiques de politique publique donnée.
Comment ça marche ?
Tout d’abord, choisissez ensemble un problème de politique publique. Pour cela, vous avez le choix entre piocher une carte ou définir collectivement un problème de politique publique. Ensuite, choisissez ou piochez l’acteur chargé de résoudre cette problématique. Pour vous immerger dans le contexte, initiez une cartographie rapide : quelles sont les parties prenantes ? Les usagers ? Lesquels sont proches ou éloignés de la politique publique en question ? Piochez une carte temps et une carte jeton pour connaître le temps alloué à votre projet et tout le budget de la démarche. Laissez le temps aux participants de prendre connaissance des cartes méthodes. Proposez-leur de choisir celle qui leur paraît intéressante à mobiliser pour résoudre la problématique. Donnez-leur les outils pour comprendre si cette brique est vraiment pertinente vis-à-vis de la problématique traitée. Proposez-leur à présent de choisir les cartes livrables horizontales qui vous paraissent les plus pertinentes vis-à-vis des briques méthodologiques que vous avez positionnées. Et voilà, votre fresque se construit au fur et à mesure.
Nos conseils
Et maintenant chers designers, quelques conseils précieux avant de vous lancer. Premièrement, l’ordre et le nombre de cartes varient d’une partie à l’autre en fonction de la problématique donnée, du contexte, de l’acteur choisi, etc. Quand ils choisiront une carte, proposez à vos participants de la lire à voix haute pour que toutes et tous entendent. Ils peuvent également noter sur la fresque les notions intéressantes pour personnaliser les méthodes abordées. Troisièmement, vous pouvez vous appuyer sur la présentation d’exemples de livrables lorsque les participants vous posent des questions. N’hésitez pas à imprimer et à apporter les vôtres. Quatrième conseil : laisser la méthode et les livrables ouverts sans prendre en compte le temps et le nombre de jetons disponibles. Ces cartes sont utiles pour donner un cadre et aborder les notions de calendriers de projet et de financement avec les participants. Cinquièmement, vous allez le voir, il est difficile de connaître à l’avance les cartes à choisir dans les phases de prototypage et de test. C’est comme dans un projet de design de service classique, on ne peut pas anticiper ce qui sortira de l’immersion et donc les bonnes idées associées. Enfin, les cartes pièges vous permettent de soulever les concepts pièges du design. Lorsqu’un joueur utilise un terme présent sur l’une des cartes, posez la sur la table et expliquez le principe en lien. N’hésitez pas à ajouter vos propres cartes pièges et à imaginer vos propres règles du jeu. Si vous avez encore des questions, vous pouvez vous référer à la notice. Et maintenant, à vous de jouer !